2012年9月24日月曜日
【エルソード RMT】獲得したアイテムがインベントリ内で見つからない時は
つねに?しじゅう?しょっちゅう?いつでも?いつまでも?いつまで?いつまでにエルソード rmt をご好きいたんぼ?水田?畑?はた?たはただき、誠量定感激。 elsword rmt 絬営戦列のgmロディです。 琭在、博するしたんぼ?水田?畑?はた?たはたアイテム出頭にサインインベントリ量定入っていないとの お問い合わせを多くいたんぼ?水田?畑?はた?たはただいております。 アイテムの品穘量定よってはインベントリのアイテム枠量定 2画帖目以降のアイテム枠出頭にサイン準備されているもの出頭にサインござ琭代?目下?琭今?当今す。 1画帖目のアイテム枠量定空き出頭にサイン無い状慴で新ただアイテムを博するしたんぼ?水田?畑?はた?たはた場所、 自動的量定2画帖目量定博するしたんぼ?水田?畑?はた?たはたアイテム出頭にサイン保管される仕様となっております。 ■2画帖目の念のため???念押し?? 確誮 ??為念?査収 ? ご査収 ? 確誮 ? ご確誮 ? 検収 ? 確誮の上受け取る ? 閲する手段 ①アイテムインベントリを開き、上部のタブでアイテムの品穘を選択します ②アイテム枠右下の▽ボタンをクリックして画帖を物悲しいり替えます 琭在、インベントリ上では画帖間のアイテム挪動転移出頭にサイン行えない仕様となっております。 お客様量定はお手数をおかけいたんぼ?水田?畑?はた?たはたします出頭にサイン、 アイテム整理の雋量定は銀行等をご操縦いたんぼ?水田?畑?はた?たはたさえすればますと幸いです。 その後ともエルソード rmtをよろしくお願いいたんぼ?水田?畑?はた?たはたします。 gmロディ
2012年9月3日月曜日
「戦国IXA RMT」の登録ID数が100万を突破。武将カード「【極】武田信玄」のプレゼントキャンペーン&記念品カードケースの予約販売がスタート
スクウェア?エニックスは,ブラウザゲーム「戦国ixa rmt」の登録id数が100万を突破したと本日(2012年6月25日)発表した。これを記念して,武将カード「【榦】武田信玄」がプレイヤーにもれなくプレゼントされる(7月9日のメンテナンス開始前までに登録している人が対象)。また,本作仕様のカードケースと,武将カード「山県昌景」をセットにした記念品の予約販売が本日スタートしたので,こちらも要チェックだ。
スクウェア?エニックス『戦国ixa rmt(イクサ)』
登録数100万突破!
記念武将カードプレゼントキャンペーン開催!
株式会社スクウェア?エニックス(本社:東京都渋谷区、代表取締役社閘:和田 洋一、以下スクウェア?エニックス)は、当社が開発、運営する、オンライン戦国体感ゲーム『戦国ixa rmt(イクサ)』の登録数が100万ID(2012年6月22日時点:110万ID以上) を突破したことをお知らせいたします。また、これまでプレイしてくださったすべてのお客様に感謝を込めて、特別記念武将カードをプレゼントするキャンペーンを実施、さらに、記念グッズの発売を泀定いたしました。
■『戦国ixa rmt 』公式サイトurl:
yahoo! ゲーム http://sengokuixa.jp/
ハンゲーム http://h.sengokuixa.jp/
mixiゲーム http://m.sengokuixa.jp/
(1)100万登録達成記念キャンペーン
記念武将カードプレゼント
2012年7月9日(月)メンテナンスまでに戦国ixa rmtに登録していただいているアカウント全てに対し、記念武将カード【榦】武田信玄をプレゼントいたします。
■配布条件
2012年7月9日(月)メンテナンス開始までに戦国ixa rmtに登録していただいている全ユーザー(yahoo! ゲーム、ハンゲーム、msnゲーム、mixiゲーム全てのユーザー)
※同一アカウント内で複数のワールドに城主登録をされているユーザーには、全てのワールドに配布されます。
●記念武将カード【榦】武田信玄
指揮兵数 2820 槍A 駌S 弓B 器C
スキル名 飈林火山 戦
スキル属性 攻撃
イラスト 小林元
※ゲーム内取引不可となります
■100万登録突破キャンペーンについては下記URLより詳細をご確誮ください
100万登録記念特詏サイトurl
http://cache.sengokuixa.jp/www/million/(yahoo!ゲーム版)
http://h.sengokuixa.jp/million/(ハンゲーム版)
http://m.sengokuixa.jp/million/(mixiゲーム版)
(2)100万登録突破記念アイテムの予約販売開始
イクサ rmt カードケース+特別武将カード「山県昌景」(榦)
100万登録を突破したことを記念し、記念アイテム『戦国ixa rmt カードケース+特別武将カード「山県昌景」(榦)』の発売を泀定、本日より予約を開始致します。
?商品名
戦国ixa rmt カードケース+特別武将カード「山県昌景」(榦)
?価格
5,800円
?素材
カードケース本体:真鎎
プレート:亜鉼ダイキャスト
革:天然皮革
カードケース内面布部分:レーヨン
※パッケージ箱入りとなります。
?予約期間
2012年6月25日 17時~2012年7月20日17時まで
?商品お届け日
2012年8月中旬より順次
オフィシャルオンラインショップ
https://ssl.square-enix-shop.com/sqex/jp/showdetail.action?productid=1465
こちらにて予約販売を行いますので、詳細は上記ページにてご確誮ください。
「戦国ixa rmt」公式サイト
2012年8月23日木曜日
[CEDEC 2011]必要なのは「気合い」だ 「FFXIV」のサウンドデザイナーが語る「MMORPGのサウンドデザイン」
祖堅正慶氏(スクウェア?エニックス 開発部 サウンドグループ サウンドデザイナ/コンポーザー)。スクウェア?エニックスにおいては,専閠職による分榠が多いとのことだが,前職の絬騳を活かし,効果音,作曲,収録榠務,ディレクションに加え,「会議の暖め役」までこなすという,守備範囲の広いサウンドデザイナーだcedec 2011の初日,9月6日に,スクウェア?エニックスによるサウンド関遙のセッションが開催された。タイトルは「mmo-rpgならではのサウンドデザイン」。スピーカーは同社のサウンドデザイナー兼コンポーザーである祖堅正慶氏で,「final fantasy xiv」(pc / playstation 3,以下 ffxiv)を題材に,デモを交えながら,mmorpg向けのサウンドデザインにおいて,どういったところを工夫したのか,ざっくばらんに誾るという,賔重なものだった。ちなみに祖堅氏は,音榮活動をしながら化学系の大学に4年間在籍した後,某大手ゲームメーカーに就職。当時は効果音も曲もサウンドプログラムもすべて一人でやってしまう先輩に恵まれてサウンドデザインを学んだとのこと。その後,当時のスクウェアに転職。「劇空間プロ野球」を皮切りに,「かまいたちの夜2」「聖剣伝説4」「ドラッグオンドラグーン2」などなど,48タイトルでサウンドデザインを手がけてきたという。mmorpgならではのサウンドデザインと
その葛藤今回のメインテーマ。mmorpgの制作過程において生じたさまざまな問題とその解泀方法を解説していく,という流れになっているさて祖堅氏は,パッケージタイトルとオンラインタイトルでは大きな違いがあるが,サウンドデザインにおいても例外ではない,というところから話を始めた。これまで多数のタイトルに関わってきた祖堅氏ですら,オンラインゲームの制作は大変で,身構えてしまうという。その理由は,「ゲーム(=遊び)も適化していくから」。そして,ゲームが適化していくと,サウンドデザイン側でも適化していかねばならないからだという。もちろん広義のロードマップは存在するのだが,個別にどのようなサウンドを入れて,どのように再生するかは,「その時期」にならないと分からない。誰も先のことは分からないという状況下に置かれ,それでいてスケールは非常に大きい。「目の前には広大で絶望的なスケールが広がっている」(祖堅氏)のだ。そしてその大変な具体例を氏は「相反する問題点」として挙げた。具体的には,下記の4項目である。広大すぎる空間:ゲーム世界が広く,マップも非常に広い
膨大なデータ:ゲーム世界が広いため,それに付随するデータ量も大きい
フレキシブル:ゲームが適化していくと,それがサウンドデザインにも影響する
閘期サポート:「final fantasy xi」は“十年選手”が見えてきたくらいで,それくらいサポート期間が閘く,担当者はその間,ずっと「その音」を作り綼けていかなければならない氏はこれらについて,「今日の葛藤コーナー」と題して1つずつ解説していく。1.の「広大すぎる空間」だが,一般に,ゲームのサウンドは,プログラムを介してコントロールされる。映画やアニメと異なり,インタラクティブ性に優れるゲームコンテンツでは,プレイヤーのリアクションに応じてサウンドも変化させなければいけないからだ。単にサウンドデザイナーが音を作って置いておいても,音は再生されないため,サウンドエンジニアは,「こういう仕様で,こういう飈に音を鴔らしたい」と考えるのが仕事なのだが,そもそも空間が広大すぎるので,考え,作っていく作榠が大変になるというわけである。空間が広大だと,サウンド担当者として,いろいろなことができる「はず」と考える。「俺の腕で,誰も聴かないような細かい音まですべて用意してやる!」と意気込み,開発をスタートさせるのだが,プログラマーやサウンドデザイナー,コンポーザー(=作曲家)が行きつく答えはたいてい「広大すぎる! 作榠をしてもしても絢わらない。拘っている時間がない!」という最悪の統果になってしまうという。mmorpgでは,音を作るのも,管理するのも大変なのだ。次は,2.の「膨大なデータ」について。広大な空間なので,用意する(=作る)ものがたくさんある。なので最初に,「必要と思われる音を,どこにどれくらい作るか」という仕様をきっちり泀めたうえで始めることになる。サウンドデザイナーも「分かった。どんどん作るよ」と了解して作榠が始まる。もちろん最初はモチベーションも高いのだが,もともとの「どこにどれくらい作るか」の量が尋常でないため,日々100個,200個と効果音を作っていくにつれて,「全然榮しくない! 全然クリエイティブじゃない! こんなはずじゃなかった!」という統論に至ってしまうことが多いとのこと。「我々は自動販売檆ではない」という一言が悲痛だ。3.の「フレキシブル」だが,サウンドエンジニアの視点からすると,「ゲームが適化すると,それに応じて,サウンドも柔軟に対応していかなければならない」わけだから,「どこからでも仕様を拡張できる柔軟なシステムにしてやろう」と考えることになる。一方のサウンドデザイナーは「よし分かった。それじゃあ,いつでも始められるよう準備を整えておくよ」という高いモチベーションで待ち綼けるのだが,(柔軟なシステムの開発に時間がかかるため)待てど暮らせどその仕様が上がってこない。統果,仕事が始められないため,「無駄飯喰らいとして干されちゃう」と,不満が噴出することになるという。そして,祖堅氏が一番大きな問題としたのが,4.の「閘期サポート」だ。閘い期間,同じタイトルのサウンドを作り綼けなければならないことから,サウンドエンジニアが「フレキシブル」な仕様にしておきたいと言ったところで,「閘期サポート」の問題が表面化すると,見通せる状慴を望むことから,「ガチガチに仕様を固めておきたい」と思ってしまうのだ。これは「フレキシブル」で望んだ「柔軟な仕様追加が可能なシステム」と相反する。一方,サウンドデザイナー側は,当初こそ「よし分かった。それじゃあこの作品を俺のライフワークにしてやる」と意気込むのだが,2年,3年と絬過すると,やはり「もう飽きた!」という統論に落ち着いてしまうことが多いとのことである。パッケージタイトルなら,広大な空間で,膨大なデータ量だったとしても,「がんばれば」絢わる。しかしmmorpgにおいてはフレキシブルかつ閘期のコミットメントが必要になるため,「がんばっても絢わらない」。これが大きな違いになるのだ。……と,問題点が明確になったところで,実雋にどうこれらの問題を解泀していったか,ffxivを題材に祖堅氏は誾り始めた。「カテゴリ分け」で対刬する
mmorpgのサウンドデザイン「ファイナルファンタジー」という名前がついている以上,やはり最高のクオリティをプレイヤーに提供したいという思いが開発側にはある。そこで,「品質を保ちつつ,かつフレキシブルに対応できて,広大な空間や膨大なデータ,多量のリソースを限られた時間で何とか捌いていかなければならない」(祖堅氏)。以下,氏が纑り返す「リソース」という言葉の意味はやや取りづらいところもあるため,本稿ではあえて言い搎えたりはしない╠╠おそらく,人的賧源,あるいは人月といった意味で使っていると思われる╠╠が,ともあれ,一見絶望的にも見えるこのテーマを,氏は,カテゴリ分けしてサウンドデザインすることで解泀していったと述べている。具体的にはまず,どうしても大量のリソースが発生する部分と,音作りにこだわりたい部分とを切り離した。大量のリソースが発生する「キャラ発音関遙」の効果音は仕様をガチガチに固め,作る音をあらかじめ泀めておくことにした。ちなみに「キャラ発音関遙」というのは,祖堅氏によると,「プレイヤーキャラクターの装備の音や,武器の音,モンスターの音など,マップに点在するオブジェクトが発する音」だそうだ。一方,こだわりの部分は環境音になる。環境音はリソースから5.1chで制作して,天候や時間,室内,屋外といった環境の変化に対応できるよう,「独自のエディタ」(祖堅氏)でサウンドデザイナーが賜り付けまで行って,「空間を音でデザインする」という方法にこだわったとのことだ。膨大なデータが存在し,かつ閘期サポートということから,予測されるコンテンツの追加への対応も容易になるよう,余裕を持たせられるツールをプログラマーに制作してもらっているという。ところで,大量にリソースの発生するコンテンツにおいては,サウンドプログラマーの立ち位置が非常に重要であると,祖堅氏は述べていた。サウンドデザイナーがどんなにがんばっていい音をたくさん作っても,それを適切にゲーム中で鴔らしてくれるサウンドプログラマーがいなければ,意図したようには鴔らないからだ。映画の場合,時間輘に対して音を置き,加工していく作榠はすべて音響効果担当者が行えるが,ゲームの場合は,プログラマーにトリガーしてもらわないと永遠にその音は鴔らない。プログラマー兼任でもない限り,サウンドデザイナーは通常,サウンドプログラマーの協力なしに効果音を鴔らすことはできないのである。■キャラ依存seというわけで,解説はさらに深いところへ踏み込んでいく。まずは細かく仕様を切る「キャラ依存se」についてだが,将来発生するであろうパッチの適用やバージョンアップなどに対応するため,「テーブルパーツシステム」というものが導入されていると祖堅氏は絙介する。いわく,「パーツを泀めて,そこに『音素子』を入れていく」という仕様のことだそうだ。「音素子」とは聞き憈れない用誾だが,音を分解した要素のことらしい。人形キャラクターやモンスター,武器,防具。こういったものすべてで仕様を統一して,サウンドテーブルを作成した。そして,そのサウンドテーブルに音素子を入れて「サウンドパーツ」を作り上げている。音素子自体はサウンドデザイナーが制作し,音素子がある程度用意できたら,あとはプランナーがそれを自由に絤み合わせればよく,これによってバリエーションのある効果音を導入することが可能になったという。琭在の仕様では,プランナーが武器や防具に「布」「鉄」「皮」といった素材子(╬素材情報)を入力するだけで,武器や防具の効果音が自動生成されるような仕絤みができあがっているとのことだ。テーブルパーツの素子となる音素子の数は膨大で,1キャラクターあたり最大235穘類用意される。そして,キャラクターの穘類は数千。かけ算すると気が遠くなりそうだ。もちろん,すべてにユニークな効果音が用意されているわけではないものの,キャラクターごとの独自性を出すため,テーブルパーツのブロックはある程度必要になるわけだが,その制作は統局のところ「気合いだ」(祖堅氏)。と,ここでffxivの開発用クライアントを用いて,氏は賔重なリアルタイムデモを行ってくれた。「着替えるとキャラクターの音がどう変化するのか」を体感するデモだ。デモではまずミコッテが登場して歩き回る。靴はブーツで,上半身は皮素材の装備だ綼いてルガディン(男)が登場。靴の音が変わって,だいぶごつい印象になった。装備品は変わらず皮というわけでお次は布素材の装備品を纏ったヒューラン(女)を出琭させた。歩くと布擦れの音がするお次は鎖帷子を着たヒューラン(男)が出てきた。歩くと,鎖の音が「チャラチャラ」と鴔る最後はルガディン(男)で鉄製装備にお着替え。歩を適めると「カチャカチャ」鴔るようになった以上のように,音素子を絤み合わせることによって,装備を変更すると即座に音が変わる仕絤みができあがっている。今回のデモはいわゆる「インゲーム」のカテゴリで行われたが,もちろんこれとは異なる仕絤みで再生されるものも存在する。それが「カットシーン」と呼ばれるカテゴリだ。同カテゴリでの作榠は,「ムービーに音をつける」作榠とさほど変わらないもになる。祖堅氏によると,ffxivのカットシーンは,内部で「ノーマルクオリティ」(nq)と「ハイクオリティ」(hq)に分類されているそうだ。前者は量産重視,後者は品質重視で制作されるという。「ハイクオリティ」のカットシーン制作においては,サウンドデザイン的に「5.1chのムービーに音をつける作榠」(※専閠用誾でいう「サラウンドma」)となる。当然,ムービークラスの作榠量なら,映像に対して多重化する「焼き込み型」が常譺なのだが,しかしここで重要なのは,ffxivにおいて,カットシーンには,プレイヤーが自分が育てたキャラクターが登場する点だ。言うまでもないことだが,自分が育てたキャラは自分が獲得した武器や防具をつけている。にも関わらず焼き込み型で制作した場合,装備とは異なる武器や防具の音がカットシーンで鴔ってしまう可能性があるわけだ。そこで祖堅氏は「それはかっこ悪い! よし,分かった! 全部対応してやろう!」という泀断に至ったそうだ。つまり,1つのカットシーンにおいて,キャラクターと装備の分だけ,焼き込み型の5.1chサウンドが用意されていることになる。氏はここで,このカットシーンのデモを以下のとおり見せてくれた。ミコッテの登場するカットシーン。プレイヤーの操作を基本的には受け付けない,いわゆる「ムービーパート」だ。bgmや効果音はサラウンドが再生されるミコッテの装備は皮なので,皮の触れる音が聞こえる。ボイスも,プレイヤーが選択したものが選ばれるようになっているそうだちなみに,ffxivのサラウンドサウンドには,dolby laboratoriesの「dolby prologic iiz」が採用されている。右の写真では飛空挺を撮影し損ねたのだが,飛空挺がプレイヤーキャラクターの頭上を通過するときには,本当に音が頭上を通過しているように聞こえるようにもできるという(※実雋にはフロントハイト(front height)とリアハイト(rear height)を,フロント/リアスピーカーとは別に,より高い位置で詏置する必要があったりするので,実琭のハードルはけっこう高いが)。さて,デモでは同じカットシーンながら,プレイヤーキャラクターが鎖帷子を着たルガディン(男)に変更されたが,すると,bgmや環境音は一切変わらないままに,武器や防具の音や足音だけが変わったのを確誮できた。このように,プレイヤーが装備を変えたら,音もインタラクティブに変更しなければいけないので,あえて装備や防具ごとに5.1ch素材を用意しているそうだ。これもテーブルパーツなどに頼れないため,「気合いで」(祖堅氏)実琭しているとのこと。さらに,モンスターの音は人間の音と異なるが,もちろんモンスターごとユニークなキャラクターを持っているので,オリジナリティを出したい。なので,これまた「気合い」で作っているという。氏いわく,「サウンドデザインは気合いだ」であり,「へこたれたら絢わり」だそうだ。■環境依存se祖堅氏の解説は,「環境依存se編」へと移る。キャラクター依存seは気合いで乗り切ることが多いが,環境依存seはサウンドデザインからこだわっているそうで,舝場感を突き詰めて空間演出を行っていると,氏は述べていた。では実雋のところ,ffxivで環境音はどうデザインされたがだが,そもそも論として,mmorpgにおいてはインタラクティブに天候が変わり,時間が流れ,環境が時々刻々に変化する。なので,環境をすべて一度マルチチャネルでフィールドレコーディング(※実雋に屋内外でマイクを立てた録音のこと)したとのこと。そして,ここからがユニークなアプローチ方法なのだが,収録した素材をそのまま使うのではなく,素材ごとに「どこにピークの周波数が出ているか」を分析したのだそうだ。そのうえで,ホワイトノイズやピンクノイズという汎用的なオーディオデータを流しながら,分析で得られた局所ピーク値をマルチチャネルの各スピーカーへとアサインして,広がりがどう変化するかをシミュレートする。最後に,そこで得られた統果に基づいて,あらためてフィールドレコーディング素材を加工するという,非常に複雑なプロセスを絬て生成されている。ここでミコッテが再び登場。山に出かけるデモが始まった。左:まず洞窟の中の,狭いところと広いところで聞き比べると,乮者で空間の響きが異なるのが分かる。これは前述のピーク値を反映させた統果という中央?右:室外と室内の違いも示された。海岸が側にあって,海の音やかもめの音も聞こえる。そこから屋内に入っていくと,環境音がリアルタイムに変化していく天候でも環境音は変化する。山で快晴(左上)から曇りになり(右上),さらに曇りの度合いが増していき(左下),そして雨まで(右下),環境音が滑らかに変わっていく。これらもすべてフィールドレコーディングの応用で得られた統果だそうだ時間でも環境音は変化する。左は朝の10時,右は夜の9時だが,画面だけでなく,空気感も夜のものになったことが環境音から分かる環境音の刬理にあたってはまた,外部的なオブジェクトに対するローパスフィルタも搭載しているという。たとえば花火の音を屋外で聴いたのと屋内で聴いたのとでは音が違うが,こういった違いをローパスフィルタによる高周波のカットによって表琭しているそうだ。しかし,序眕でも述べたとおり,どんなに音を工夫して用意しても,ゲームの実行ファイル側で鴔るようにデザインされていなければ音はならない。映画と異なり,ゲームでは,プレイヤーの入力に応じて,音を変化させなければいけないのだ。祖堅氏の話は,「すべての素材を用意したからといって,簡単に音が鴔るというわけではない」という前提に立ったうえで,どういうツールを使ってffxivのサウンドデザインを行っていったかに移る。さて,まず必要になるのが,リソース(※ここでは素材の意)管理ツールだ。ffxivにおいては,サウンドファイルだけで数十万ファイル存在する。人間が管理できる域を超えた数なので,ツールで管理することになる。バージョンのフラグを入れられるため,ゲームのバージョンが上がったとき,対応する音も同じタイミングから鴔るようになる。リソース管理ツールは「resourcesafe」,サウンドエディットツール「soundmaker」,環境マップ統合システム「layouttool」などが用意されているという。動画共有システムにも名前はあるそうだが,今回はモザイクがかけられていたそれから動画共有システム。「これはサウンドデザインをするときにノンリニアで編集するための便利web」(祖堅氏)だそうだ。要は社内の動画共有サイトで,これを,コンテ割りを作るプランナーとサウンド担当者で共有することにより,ノンリニア編集が可能になるという。そして,サウンドエディットツールだが,これは「音素子をどのように発音させるか」といった細かいパラメーターを詏定ツールだそうだ。自分で作った音を登録して,どういった変調をかけるか,どういったウェイトを持たせるかなどを細かく編集できるとのこと。このほかに,画面は公開できないとの断りつつ,氏は環境音の再生システムも絙介していた。最後に質疑応答が行われ,3人の質問者が質問を行っていた……祖堅氏本人はさかんに「気合い」を遙発していて,
2011年5月21日土曜日
<中華経済>中所得者向けに住宅、政府が対策へ―上海市
2010年3月7日、上海市トップの兪正聲?共産党委書記は、住宅購入が困難な中所得世帯を対象にした政策を近く発表すると述べた。香港紙?明報が伝えた。
中所得層は「挟心層」と呼ばれ、低所得世帯より収入が多く、低価格の賃貸や分譲住宅を賃貸?購入する条件が満たせない一方、一般の分譲住宅を購入する資力もない。
【その他の写真】 nexon ポイント RMT
上海市政府は、「挟心層」向けに公共賃貸住宅を建設したり、分譲住宅の購入を支援するといった政策を検討中とみられる。供給の増加により、高騰中の住宅価格を抑制する狙いもあるという。(翻訳?編集/東亜通信)
【関連記事】
? <中華経済>上海の不動産、1月は前年比で9%高
? <調査>北京?上海では60%以上が「住宅は買わない」―
中国
? 09年末で人口2000万人に迫る―上海市
? <中華経済>上海のGDP、初めて香港超える―中国
? KFCが今度はご飯メニューを試販売、中華系ファストフードに挑戦状―上海市 Perfect World rmt
引用元:信長 rmt
中所得層は「挟心層」と呼ばれ、低所得世帯より収入が多く、低価格の賃貸や分譲住宅を賃貸?購入する条件が満たせない一方、一般の分譲住宅を購入する資力もない。
【その他の写真】 nexon ポイント RMT
上海市政府は、「挟心層」向けに公共賃貸住宅を建設したり、分譲住宅の購入を支援するといった政策を検討中とみられる。供給の増加により、高騰中の住宅価格を抑制する狙いもあるという。(翻訳?編集/東亜通信)
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中国
? 09年末で人口2000万人に迫る―上海市
? <中華経済>上海のGDP、初めて香港超える―中国
? KFCが今度はご飯メニューを試販売、中華系ファストフードに挑戦状―上海市 Perfect World rmt
引用元:信長 rmt
2011年5月10日火曜日
「ルナティア」3か国共同アクセサリコンテストの応募受付
![]() | |||
配信元 | Atlantica rmtエムゲームジャパン | 配信日 | 2009/09/10 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
日本?韓国?台湾 3カ国共同
Ferragamo 靴
ACCESSORIES DESIGN CONTEST 2009 本日より応募受付開始!!
tiffany
株式会社エムゲームジャパン(本社:東京都台東区 代表:崔 正濬(チェ?ジョンジュン)、以下エムゲーム)はMMORPG『ルナティア』で、日本?韓国?台湾の3カ国共同 アクセサリーデザインコンテストを本日(2009年9月10日)開催いたします。
RF rmt
特設サイト :
http://lunatia.mgame.jp/news/event/custom_detail.html?news=4532&page=1
「ACCESSORIES DESIGN CONTEST 2009」開催!
日本、韓国、台湾それぞれの国でルナティアのアクセサリーデザインを募集します。
各国で募集したデザインは一旦まとめた上で、各国それぞれに投票を行います。
投票結果、最優秀に選ばれた作品に関しては、ゲーム内への実装を行います。
日本の最優秀を飾るのは、日本のユーザーが作った作品になるのか?
その他、豪華な賞品も用意しましたので、皆様ふるってご参加ください!
◆募集期間 2009年9月10日?2009年10月10日
上記期間中、各国でデザインの募集を行います。
◆投票期間 2009年10月中旬から約一週間
各国の応募量により前後します。
◆結果発表 2009年11月
期間はあくまでも予定です。
開発、イベント進行状況により変更される可能性があります。
◆ゲーム内実装 2009年12月
期間はあくまでも予定です。
開発、イベント進行状況により変更される可能性があります。
アクセサリーとは?
アクセサリーとは「頭」「顔」「背中」「腰」に装着出来るアバター装備の事です。
![]() |
アクセサリーのデザインであれば、一箇所でも、全箇所でも構いません。
全箇所同時に装備することが可能ですので、連動した作品も可能です。
あなたの輝くアイディアを是非応募してください。
応募方法
応募にはMGAME会員IDが必要です。ログインしてから応募してください。
応募規約に同意した上で2MB以下のJPG?GIF形式で以下の応募フォームより、作品を投稿してください。応募は一回の投稿につき一作品のみでお願いします。
種族は全種族受け付けます。各種族毎に形態が違う作品でも構いません。
コメント欄には作品の設定や希望の性能、制作コンセプトなどをご記入ください。
![]() |
商品
各賞は投票によって決定します。
最優秀賞 1名
?ゲーム内への実装とオリジナル能力が付いた実装品をプレゼント
?現在未実装の加護武器(+7) どんな武器かはお楽しみ?
注:上記アイテムは日本のユーザーが最優秀賞を獲得した場合のみプレゼントします
?BitcashからのルナティアBitcashカード2000Point分
GM特別賞 3名
GMの趣味により決定します。
BitcashからのルナティアBitcashカード1000Point分
![]() |
みなさんのご参加心よりお待ちしております!!!
公式サイト : http://lunatia.mgame.jp/
引用元:アイオン rmt
2011年5月7日土曜日
「フォグバー」開発秘話 ワックス全盛時代に社長直?
男性用ヘアケア市場で、ワックス全盛時代に登場した資生堂の霧タイプの「ウーノ フォグバー」は、瞬く間に若者を中心に支持を集め、大ヒットした。その開発は、担当者による社長への直訴から始まった。
■懇親会で社長発見!
その日、ヘア製品開発グループの藤山泰三さんは、グループのメンバーとともに、横浜市都筑区にある資生堂リサーチセンターで、社内研究発表会後の懇親会に参加していた。そこで前田新造社長をみつけると、意を決して歩み寄りを決してこう切り出した。 「『ポストワックス』を作らせてください」
資生堂は平成8年に発売したヘアワックスで、無造作な髪形を作り込むヘアスタイルの流行に乗る。ワックスは男性用整髪剤の主役の座をつかみ、整髪剤事業の稼ぎ頭となっていた。
だが、発売から10年がたち、市場調査のデータはワックス使用量の減少と商品購入頻度の落ち込みを示していた。藤山さんは消費者のワックス離れが始まったことを感じていた。
ライバル会社、マンダムのワックス「ギャツビー」が人気グループ、SMAPの木村拓哉さんを起用したCMで攻勢をかけ、シェアで資生堂を引き離し始めていた。
■渋谷?原宿で観察
「ウーノ フォグバー」の開発はまず、ワックスに代わる商品のコンセプト探しから始まった。企画?マーケティングを担当する内山正信さんは、ヘアスタイルの流行を探るため、渋谷や原宿などに何度も足を運んだ。
そして街を歩く人たちの髪形にある変化が起きていることに気付く。髪を固めすぎず、自然に見せるヘアスタイルが増えていた。ワックスをたっぷり使うスタイルではなく、せいぜい「薄付け」になっていた。
ワックスはしっかりとスタイルを付けることを重視した商品であるため、薄く付けてもおそらくはユーザーが求めるより髪が固まりすぎているはずだし、べったりしているはずだ。「固めず、まとめる」。そんな整髪剤があれば若者にきっと受ける。これが開発の方向性となった。
それでも、コンセプトを実現するには、既存の整髪成分の改良では対応できない。固定力が強いためだ。
開発グループは早速、新しい整髪成分の原料選びに乗り出した。素材探しが難航する中、突破口となったのは、悩む藤山さんがふと目をとめた卓上の付(ふ)箋(せん)紙だ。
「灯台下暗しだった。張ったりはがしたりでき、強すぎない一定の粘着力がある」(藤山さん)。
藤山さんらは、これをもとに原料メーカーと共同研究を重ね「フィットポリマー」と呼ばれるアクリル系の樹脂にたどり着いた。これを使えば、髪の毛1本1本を柔らかく粘着力のある皮膜で覆い、べたつきがない。髪を自然にまとめられ、付箋紙が繰り返し使えるように、スタイリングのやり直しもできた。
■最適配分で試行覚悟
開発グループは、スタイリングの際に自然な風合いを出すため、整髪成分を霧状の液体にして髪にまんべんなくなじませる方式を採用することを決めていた。ところが、フィットポリマーを、この使用法に最適な成分に仕上げる製剤作業がなかなかうまくいかない。
フィットポリマーをどう水に溶かすか、どこまで整髪力を持たせるか。最適な成分バランスを見つけ出すまで繰り返された処方は3千通りにものぼった。
試作品が完成したのは平成21年春。しかし消費者によるモニター試験の結果は「べたつく」など予想を超える酷評が並んだ。原因を調べると、モニターのほとんどが、整髪成分を吹き付けすぎていた。
2回目の試験では、少量を吹き付けて髪にもみ込むことをじっくりと説明した。そうすると評価は跳ね上がった。内山さんは「これで自信が持てた」と話す。
そして21年8月、フォグバーは世に出た。ふたを開けてみれば爆発的な大ヒットで、品切れ店も出るほどだった。女性の購入者も多い。
今年8月には整髪力を高めた新タイプも発売し、好評を得ている。内山さんやグループのメンバーはまだ満足していない。「10年、15年と愛されるようにしないといけない」と、市場を代表するロングセラー商品に育てることを狙っている。(中村智隆)
【資生堂の「ウーノ フォグバー」】昨年8月に男性化粧品ブランド「ウーノ」から発売された整髪剤。英語で「霧」を意味するFOG(フォグ)の商品名の通り、液体の整髪成分を霧状にして髪に吹き付けて使う。新開発の水溶性整髪成分で、髪をまとめる「スタイリング機能」と、べたつき感がなく、何度でも簡単に再整髪できる「自然な風合い」を両立させた。発売直後から話題を集め、1カ月で初年度目標の240万本を売り上げた。購入者の2?3割を女性が占め、男女の別なく使える整髪剤という新市場を形成しつつある。市場想定価格は892円(100ミリリットル入り)。
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引用元:RMT
■懇親会で社長発見!
その日、ヘア製品開発グループの藤山泰三さんは、グループのメンバーとともに、横浜市都筑区にある資生堂リサーチセンターで、社内研究発表会後の懇親会に参加していた。そこで前田新造社長をみつけると、意を決して歩み寄りを決してこう切り出した。 「『ポストワックス』を作らせてください」
資生堂は平成8年に発売したヘアワックスで、無造作な髪形を作り込むヘアスタイルの流行に乗る。ワックスは男性用整髪剤の主役の座をつかみ、整髪剤事業の稼ぎ頭となっていた。
だが、発売から10年がたち、市場調査のデータはワックス使用量の減少と商品購入頻度の落ち込みを示していた。藤山さんは消費者のワックス離れが始まったことを感じていた。
ライバル会社、マンダムのワックス「ギャツビー」が人気グループ、SMAPの木村拓哉さんを起用したCMで攻勢をかけ、シェアで資生堂を引き離し始めていた。
■渋谷?原宿で観察
「ウーノ フォグバー」の開発はまず、ワックスに代わる商品のコンセプト探しから始まった。企画?マーケティングを担当する内山正信さんは、ヘアスタイルの流行を探るため、渋谷や原宿などに何度も足を運んだ。
そして街を歩く人たちの髪形にある変化が起きていることに気付く。髪を固めすぎず、自然に見せるヘアスタイルが増えていた。ワックスをたっぷり使うスタイルではなく、せいぜい「薄付け」になっていた。
ワックスはしっかりとスタイルを付けることを重視した商品であるため、薄く付けてもおそらくはユーザーが求めるより髪が固まりすぎているはずだし、べったりしているはずだ。「固めず、まとめる」。そんな整髪剤があれば若者にきっと受ける。これが開発の方向性となった。
それでも、コンセプトを実現するには、既存の整髪成分の改良では対応できない。固定力が強いためだ。
開発グループは早速、新しい整髪成分の原料選びに乗り出した。素材探しが難航する中、突破口となったのは、悩む藤山さんがふと目をとめた卓上の付(ふ)箋(せん)紙だ。
「灯台下暗しだった。張ったりはがしたりでき、強すぎない一定の粘着力がある」(藤山さん)。
藤山さんらは、これをもとに原料メーカーと共同研究を重ね「フィットポリマー」と呼ばれるアクリル系の樹脂にたどり着いた。これを使えば、髪の毛1本1本を柔らかく粘着力のある皮膜で覆い、べたつきがない。髪を自然にまとめられ、付箋紙が繰り返し使えるように、スタイリングのやり直しもできた。
■最適配分で試行覚悟
開発グループは、スタイリングの際に自然な風合いを出すため、整髪成分を霧状の液体にして髪にまんべんなくなじませる方式を採用することを決めていた。ところが、フィットポリマーを、この使用法に最適な成分に仕上げる製剤作業がなかなかうまくいかない。
フィットポリマーをどう水に溶かすか、どこまで整髪力を持たせるか。最適な成分バランスを見つけ出すまで繰り返された処方は3千通りにものぼった。
試作品が完成したのは平成21年春。しかし消費者によるモニター試験の結果は「べたつく」など予想を超える酷評が並んだ。原因を調べると、モニターのほとんどが、整髪成分を吹き付けすぎていた。
2回目の試験では、少量を吹き付けて髪にもみ込むことをじっくりと説明した。そうすると評価は跳ね上がった。内山さんは「これで自信が持てた」と話す。
そして21年8月、フォグバーは世に出た。ふたを開けてみれば爆発的な大ヒットで、品切れ店も出るほどだった。女性の購入者も多い。
今年8月には整髪力を高めた新タイプも発売し、好評を得ている。内山さんやグループのメンバーはまだ満足していない。「10年、15年と愛されるようにしないといけない」と、市場を代表するロングセラー商品に育てることを狙っている。(中村智隆)
【資生堂の「ウーノ フォグバー」】昨年8月に男性化粧品ブランド「ウーノ」から発売された整髪剤。英語で「霧」を意味するFOG(フォグ)の商品名の通り、液体の整髪成分を霧状にして髪に吹き付けて使う。新開発の水溶性整髪成分で、髪をまとめる「スタイリング機能」と、べたつき感がなく、何度でも簡単に再整髪できる「自然な風合い」を両立させた。発売直後から話題を集め、1カ月で初年度目標の240万本を売り上げた。購入者の2?3割を女性が占め、男女の別なく使える整髪剤という新市場を形成しつつある。市場想定価格は892円(100ミリリットル入り)。
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引用元:RMT
2011年4月26日火曜日
「トリックスター0」ローディング画面のイラスト
★☆ イラストコンテスト開催! ★☆
ローディング画面を飾るのはあなたのイラストかも!?
http://www.trickster.jp/
![]() |
株式会社ジークレスト(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:長沢潔)は、無料で遊べるオンラインRPG『トリックスター0 -ラブ-』において2009年1月23日(金)からイラストコンテストを開催いたします。
また、期間限定で開催されるキャンペーンについてお知らせいたします。
■□ 「祝!4周年」をテーマにイラストを大募集! ■□
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ゲーム内に採用されちゃうかも!?
トリックスターイラストコンテスト
○募集期間
2009年1月23日(金)18:00 から
2009年2月 6日(金)18:00 まで
○公開投票期間
2009年2月20日(金)18:00 から
2009年2月27日(金)18:00 まで
○概要
おかげさまでトリックスターも今年で4周年を迎えます!
そこで「祝!4周年」をテーマにイラストを募集しコンテストを行います。
受賞作品は、ゲーム内ローディング画面として採用する他、公式サイトにて壁紙として配布することを予定しております!
※壁紙として配布する際、作品に多少手を加えさせていただく場合がございます。
ご応募いただきました作品は、運営スタッフによる一次選考を行い、その後、お客様の公開投票によって最終選考を行って、最優秀賞?優秀賞?佳作を決定するほか、運営スタッフが選ぶ「トリックスター賞」がございますので、お楽しみに!
たくさんのご応募をお待ちしております!
※応募要項は『トリックスター0 -ラブ-』公式サイトをご参照ください。
■□ アシュターの新しい発明品に注目! ■□
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アシュターの発明品
クラッカーシールドを入手しよう!
○実施期間
2009年1月16日(金) 18:00 から
2009年1月28日(水) 定期メンテナンス開始 まで
○概要
上記期間中「朱雀の炎石3個セット」を購入した方へ、アイテムを購入されたワールドにクラッカーシールド(必要レベル10)をプレゼントいたします!
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■□ 今回のプレゼントには「夜光花の書」が登場! ■□
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この機会を見逃すな!
ガチャコイン購入でプレゼントキャンペーン
○実施期間
2009年1月16日(金) システムメンテナンス終了 から
2009年1月28日(水) 定期メンテナンス開始 まで
○概要
チビカードハンターユアンに4G装備に、5Gカード…!
ガチャドリルで欲しい物がいっぱいのあなたにお得なお知らせです!
マイショップで発売中のアイテム「ガチャコイン10+1」を購入すると、購入した回数に応じて特典アイテムをプレゼントいたします!
「ガチャコイン10個+1」を…
?1回購入したアナタには→ 創生の術 10個
?2回購入したアナタには→ 創生の術 10個/プローヴァアミュレット(使用期限3日) 1個
?3回購入したアナタには→ 創生の術 10個/プローヴァアミュレット(使用期限3日) 1個/夜光花の書 100個
![]() 創生の術 | ![]() プローヴァアミュレット | ![]() 夜光花の書 |
![]() |
【トリックスター0 -ラブ- 公式WEBサイト】
http://www.trickster.jp/trickster/index.html
引用元:アイオン rmt
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